форум гильдии Russian Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » форум гильдии Russian Team » Статьи и аддоны » Танкадин


Танкадин

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

— План такой: я держу на себе череп и крест. Ты овцуешь месяц, а ты морозишь... э-э... синий квадратик, — сказал паладин, аккуратно развешивая по врагам цветные метки.

— Понятно! — отозвался маг.

— Ясно! — кивнул охотник.

— Я верю, что вы можете выдавать отличный урон, но умоляю вас воздержаться от демонстрации своих сил богатырских, пока я не напрудил себе под ноги. Все готовы? Тяну.

Рыжебородый гном поудобнее перехватил щит, благословил себя и взмахнул рукой. Ярко-желтый волшебный щит сорвался с его пальцев и разлетелся сияющими брызгами Света по отмеченным смертью врагам. Склепы огласились звоном металла, смачными выстрелами и блеяньем.

Рыжая борода

Да, консервная банка. Но, по крайней мере, веселого окраса. Посмотреть — обхохотаться. 
Но при всем этом он видел, как на протяжении двух лет разработчики плавно, но уверенно низводили класс паладинов до положения «не пришей кобыле хвост», до роли «возьмем-в-рейд-на-всякий-случай-вдруг-пригодится».

Паладин — может!

Осуждаю попытки волка напасть на меня. Теперь на нем висит печать, и здоровье у него уже не то. 
Танк — это самый важный человек в группе или в рейде. Танки — всегда редкость, а хорошие, умелые, находчивые танки ценятся на вес золота. Танк — это звучит гордо, а Главный Танк — особенно. Должность эта почетная, но очень ответственная и опасная. Некоторые говорят, что главная задача танка — умереть первым. Я скажу, что главное — дать выжить другим и по возможности выжить самому.

У танка в группе две главные задачи. Первая — злить монстров, чтобы держать врагов на себе, пока другие их бьют. Вторая — не сдохнуть при этом. Классические танковые классы — воин и друид — решают эти две проблемы по-разному, хотя и похоже.

Спросим воина — как он это делает?

— Ну, я одеваюсь очень плотно, упаковываюсь, — отвечает воин. — Много силы для ударов, много здоровья, чтобы не умереть. Защиты много, да. Таланты на выживаемость и на провокацию монстров. Много хороших талантов. Больше ни для чего не годятся, но свою роль в танковании играют отлично. Как я вызываю злость? Много хороших умений. Первым делом — разбивать броню. Пять раз разобью — и бить легче, и монстр злой настолько, что сорвать его с меня невозможно. Напугать меня сложно, потому что я меняю стойки. Щитом могу стукнуть, чтобы оглушить. Блокирую удары часто. Раз в несколько секунд могу превратиться в один большой щит, который никто не пробьет. А если чудище сорвется на нерадивого мага — есть у меня под рукой два секретных умения, чтобы монстра вернуть. Второе — на случай, если первое не сработает. Правда, если монстров много — оттанковать их сложнее. На случай, если я почти умер, есть у меня еще один секрет — последнее стояние. Нечасто, но спасает. И еще много всего...

Подземелья чем-то похожи на шахматную партию, и танк в них — самая главная фигура. 
Воин-защитник ориентируется на силу, здоровье и набирающие агрессию способности и таланты. Он — настоящая машина для танкования, собравшая на себя лучшее, что придумали разработчики. Теперь давайте спросим друида, что у него есть интересного для танкования. Друид оборачивается мишкой и начинает прохаживаться туда-сюда.

— Посмотрите на мою броню — такой вы больше нигде не увидите, ни на воинах, ни на паладинах. Взгляните на мое здоровье — недаром нас любят священники за то, что мы даем им свободу маневра. Обратите внимание на эти параметры защиты и уклонения. С ними нас особо не беспокоит то, что мы не можем блокировать удар — щит в лапах не держится. Зато мы регенерировать можем очень-очень быстро.

— А как вы злите монстров?

— Ну... сначала врезаемся в них на полном ходу или бросаем огонь фей, снижающий броню. Потом левой лапой — р-раз! А потом правой лапой — бам! Кровища хлещет, красота! Оглушить тоже можем. Есть пара воинских фишек — в общем, сорвать одного монстра с нас почти невозможно. Если чудищ несколько — да, возникает сложность. Лапой можно махнуть. Лишь бы самообладания хватило убивающим классам.

Как видите, воины и друиды очень похожи. Воины больше любят свои способности и щиты, друиды обожают броню, ловко уклоняются и набирают угрозу при помощи прямого урона. А что же паладины-защитники?

Летний фестиваль в самом разгаре — весь Шторм пляшет вокруг праздничных шестов. 
У нас есть мощный доспех и, соответственно, неплохой уровень брони. Мы можем пользоваться щитами, время от времени блокируя удары, — это тоже роднит нас с воинами. Мы тоже собираем одежду с прибавкой к здоровью, с прибавкой к защите, которая увеличивает шанс на парирование, уклонение и блокирование. И это, пожалуй, все. Потому что во всем остальном паладин на воина или на мишку не похож совершенно. Они — простые солдаты, приземленные, пользующиеся примитивной яростью, которую они копят в бою.

Мы же — воины Света, волшебные паладины, у которых вместо ярости — полоска магии, наполненная живительной синевой изначально. Вместо бытовых немагических умений мы используем священные заклинания! И именно они, а вовсе не удары, служат основным источником злости. Одна единица священного урона у паладина-танка равняется по степени злости почти двукратному урону физическому. И есть еще один момент — паладину не обязательно что-то делать, чтобы «привязывать» к себе монстра. Он может просто стоять, руки по швам — за него все сделают ауры, благословения и способности, которые «включаются» под градом ударов сами собой. Все это, и еще способность освятить землю вокруг себя, делает паладина не просто хорошим танком, но лучшим в определенных ситуациях — например, когда врагов несколько или просто толпа. За это нас любят маги и колдуны, которые могут без проблем сыпать бьющими по площади заклинаниями, не опасаясь срыва. Чем больше паладина бьют, тем больше его ненавидят.

Есть у нас и способности, усиливающие защиту, — одни «включаются» от ударов, другие можно «запускать» лично. Но давайте перечислим все способности, заклинания и ауры танка-паладина подробнее.

0

2

Щитом по голове

В башне Каражана при игре в шахматы вам предоставят в качестве танка ферзя, короля Ллейна. В остальных случаях танка надо приводить с собой. 
Традиционные ауры (Aura) распространяются на самого паладина и на его группу в большом радиусе. Для паладина-танка выбор, по большому счету, стоит между двумя аурами — одна прибавляет всем брони (Devotion), другая наносит святой урон по всем, кто бьет группу (Retribution). В случае классического танкования уместнее использовать вторую — просто из-за того, что, отвечая на удар, аура паладина прибавляет монстру злость в двухкратном размере. Но иногда бывает так, что важнее защита, а не скорость «привязывания» монстров, — тогда паладин включает Devotion и пользуется дополнительной броней.

Само собой, в случае, когда враг предпочитает магию тени, холода или огня, уместнее использовать ауры защиты против этих стихий.

Благословение (Blessing) может быть только одно на одного паладина. Какое использовать? Силу (Might), увеличивающую мощь атак в ближнем бою? Мудрость (Wisdom), помогающую восстановить ману? Здесь выбор тоже идет между двумя вариантами. Один — это благословение Королей (Kings), которое есть почти у каждого танкадина: оно увеличивает все характеристики на десять процентов, а это очень серьезно. Второй вариант — благословение Святилища (Sanctuary), которое снижает весь входящий урон (в том числе магический) на небольшую величину и выдает врагу святой урон при каждом блокированном ударе. Звучит очень по-танковски — так оно и есть. Sanctuary используется в классическом танковании, тогда как Blessing of Kings — там, где не требуется усиленной защиты и ускоренного набора угрозы.

Взяв в руки щит и меч, благословив себя Святилищем и включив ауру Возмездия, паладин готов к танкованию? Нет, еще нет. Надо обязательно впасть в получасовую ярость благородную (Righteous Fury) — именно она придаст священным заклинаниям паладина убедительную силу, увеличив скорость набора угрозы в 1,9 раза, и вдобавок снизит весь входящий урон на шесть процентов.

Иногда мелкие дварфы не то, чем кажутся поначалу. Даже они могут быть мощными танками. Впрочем, в бою с призрачным отцом Медива танк бесполезен. 
Вот теперь можно обвешать соратников благословениями (если есть опасения насчет срыва монстра, лучше использовать спасение (Salvation), снижающее скорость набора угрозы почти на треть) и приготовиться «тянуть» монстра (pull).

Если воин может просто выстрелить из лука или ружья, то паладин этого сделать не в состоянии. Воспользоваться друидским огнем фей он тоже не может. Но у него есть собственный мощный инструмент — щит мстителя (Avenger's Shield), одно из немногих заклинаний, действующих на расстоянии. Щит делает сразу несколько полезных вещей:

мощно бьет святым уроном, сразу же рождая в душах монстров ненависть по отношению к паладину;

разветвляется, перескакивая на двух соседних монстров, выдавая им тот же урон. Это и достоинство, и недостаток, потому что при вытягивании монстров щитом тактика использования разбойника для предварительного оглушения становится неприменимой или очень-очень сильно осложняется — оглушенный монстр, задетый щитом, сразу приходит в себя;

слегка оглушает врагов, замедляя их на несколько секунд и делая отличной целью для классов-«толповодов», отсекающих свои цели от основной массы.

Перед тем, как запустить щит, часто бывает неплохо накрыть себя печатью крестоносца (Seal of the Crusader) — не для того, чтобы бить быстрее, а для того, чтобы сбросить ее (Judge) на ключевого монстра, сделав его намного уязвимее к святой магии. Вот теперь начинается самое настоящее веселье для нашего воина Света, потому что первая порция угрозы вброшена, группа уже может начинать бить, монстр шипит и плюется, напарываясь на ауру и благословение.

Очередной удар по мне «включил» редут. Теперь пробить мою защиту намного сложнее. 
Можно увеличить процент блокированных ударов святым щитом (Holy Shield) — он не только повышает шанс блокировать удар на 30% на несколько секунд (до четырех блоков подряд), но и при каждом блокировании бьет по монстру, увеличивая его ярость неимоверно. У этого щита есть аналог, который включается примерно на каждом десятом ударе по паладину. Называется он редут (Redoubt) — шанс прикрыться щитом от удара тоже возрастает на 30%. Работает в течение десяти секунд или пяти блоков, но в ответ врага не бьет. Если редут и святой щит работают одновременно, паладин с добавочными шестьюдесятью процентами блока защищен почти как воин, использовавший такое же умение... но лишь почти.

Тем временем монстр продолжает биться о паладина... и что это?! Вдруг паладин начал бить с удвоенной скоростью — это сработало исчисление (Reckoning), дарующее дополнительный удар в течение десяти секунд или четырех ударов. Шанс на то, что от удара запустится исчисление, — десятипроцентный. Как видите, воинское правило «чем больше нас бьют, тем крепче бьем мы» работает и здесь.

Все больше и больше злости вызывает у монстра паладин. Освятив землю вокруг себя (Consecration), паладин навеки привяжет к себе целую группу небольшим уроном, растянутым по времени. Каждый удар по нему будет рождать ненависть — такое и не снилось воинам и друидам.

Теперь можно подумать уже и о том, какую использовать печать.

В обычном танковании используется две печати, при этом о предпочитаемом типе печати паладины спорят до сих пор. Добродетельность (Righteousness) дает дополнительный святой урон при каждом ударе — помните, что на враге уже висит печать крестоносца и святой урон по нему вырастает на ощутимую величину. Это — отличная гарантия от случайных срывов. В конце действия или в случае опасности срыва можно сбросить печать на врага, выдав солидную порцию урона.

Очередная попытка убить самого повелителя Каззака. Парень он непростой — снова уложил всех на пыльную землю полуострова Пламени. 
Есть и другой вариант — печать мщения (Vengeance). Она действует чуть иначе — урон при ударах «вешается» на врага в виде повреждений по времени и складывается до пяти единиц. Сбросить печать на врага означает тоже нанести порцию святого урона — но чем больше на нем висит «порций» мщения, тем тяжелее ему придется.

Я предпочитаю использовать второй вариант. Он, на мой взгляд, надежнее привязывает врага к танку. Опять же, приятно знать, что ордынские эльфы крови мстить не могут — печать мщения доступна только Альянсу.

Есть варианты куда более специфические. Например, когда паладин в большой опасности, не хватает брони, защиты или сил у целителей, ему выгоднее включить печать света (Seal of Light), сбросить ее на врага, а потом запустить снова. Так при каждом ударе он будет получать маленькую, но очень важную порцию здоровья на свой счет. Если некому остановить потенциально «бегучего» гуманоида, в ход идет печать правосудия (Seal of Justice). Если не хватает магии, можно воспользоваться печатью мудрости (Seal of Wisdom). Как видите, наш герой в бою не только стоек, но и весьма гибок.

Паладин стоит в гуще монстров и принимает на себя удары. Спросите, что делать, если у него закончится магия? Да, паладин без магии почти беспомощен — он может пользоваться для набора агрессии только умениями, срабатывающими от ударов. Но никогда у него не кончится магия, пока его лечат, — с каждой порцией лечения он получает не только здоровье, но и небольшую долю магии, которой хватит на всех! Это работает духовный настрой (Spiritual Attunement) Если танкующего паладина никто не бьет, магия, которой у него и так не густо, заканчивается быстро и бессмысленно.

К счастью, пока паладин танкует, обычно он хоть какие-то повреждения, да получит. Раньше можно было добавлять ему магию, отлечивая полное здоровье, и это было хорошо. Теперь работает только «реальное» лечение. И так сойдет.

0

3

Если подкралась беда

В отличие от воина, которому приходится накапливать ярость в бою и кричать сакральное «ждите расколотой брони!», паладин с полным столбом маны может сразу же начать вливать во врага мощные порции ненависти, давая возможность напарникам начать бой без промедления. Но иногда случается так, что монстр не выдерживает давления со стороны и бежит к тряпочнику. На этот случай у паладина есть «пожарная кнопка». Но, в отличие от воинской, она работает не по монстру, а по напарнику и называется праведная защита (Righteous Defense). Придя на помощь товарищу, паладин сманит на себя до трех врагов, атакующих его.

Иногда лучший способ сражения — бегство. Паладины владеют этим навыком в совершенстве. Не получилось избежать засады — похихикали и прочь отсюда. 
Но что делать, если в бою нет времени переключаться на своих? Можно воспользоваться простым макро, которое превращает праведную защиту в полный аналог воинских дразнилок:

/cast [help,nodead] Righteous Defense; ///[target=targettarget,nodead] Righteous Defense;
Иногда случается так, что защиты недостаточно — например, монстр проигнорировал вызов на бой. Тогда приходится применять «пузырь», накрывая бедного тряпочника благословением защиты (Blessing of Protection). Совсем не факт, что защищенный напарник потеряет Aggro, но, по крайней мере, он не будет получать удары в течение нескольких секунд. За это время можно подбежать к врагу, напрудить под него, нанести пару ударов и оглушить (Hammer of Justice). А потом можно будет снова попробовать праведную защиту.

Конечно же, у нашего паладина припасена пара фишек и для себя. Еще совсем недавно каждый паладин-защитник мог без проблем качаться с двадцатипроцентным здоровьем — весь урон по герою при этом падал вдвое с пассивным умением ревностный защитник (Ardent Defender). Но потом паладины стали жаловаться — дескать, в подземельях мощные боссы могут снести одним ударом больше двадцати процентов здоровья: паладин в результате такого «прыжка» погибал, ревностный защитник оказывался бесполезным. Теперь его слегка поменяли — запускается он на 35% здоровья, но уменьшает входящий урон всего на 30%. Все хлеб.

На самый крайний случай можно прикрыться божественным щитом (Divine Shield) — тем самым знаменитым паладинским «пузырем». А если магии совсем мало и целитель по каким-то причинам уже не может обеспечить лечение, можно использовать возложение рук (Lay on Hands) и полностью вылечиться, потеряв всю оставшуюся ману. Пару раз, возложив на себя руки, Торвар в боях с боссами подземелий избегал перспективы протянуть ноги.

Дорогу паладинам!

То, что паладины после заплатки 2.0 превратились из консервных банок в отличных целителей, быстро поняли все, когда волей-неволей пришлось из-за нехватки священников приглашать их в группы. Теперь без паладина рейд — не рейд, потому что никто не может сосредотачивать больше лечения в единицу времени на одном герое, чем бывшая «консервная банка». Притом не просто лечения, а долгого, манаэффективного и часто дающего критический успех.

Даже в мрачных Чумных землях народ по-своему празднует середину лета. Правда, цвет огня немного странный — его холод наводит на мысли о мертвецах Кел-Тузеда. 
Сомнения быстро развеялись, предубеждений не осталось. Теперь, когда многим паладинам постепенно надоедает лечить и они хотят попробовать себя там, где вечно не хватает героев, — в танковании, сообщество постепенно преодолевает предубеждения по поводу «танкадинов». Процесс это небыстрый, но сдвиги уже есть. Эльфийка уже несколько раз быстро и беспроблемно бегала в подземелья крепости Ураганов с танкующими паладинами — как священник она постепенно учится узнавать их особенности и характерные черты. А Торвар все чаще получает приглашения в группы... он у нас пока еще мелкий танк. На своем шестьдесят шестом уровне он, скорее, небольшой броневичок: «Я не танкую, я только учусь». Без проблем пройдя танком ранние подземелья крепости Адского Полуострова, освоившись в подземельях на озере Зангарских болот, он начинает посещать Акиндун на юге Террокарского леса. Там он не только получает ценный опыт, но и хватает ценные вещи.

Не от хорошей жизни паладины становятся вещистами. Танки просто не могут себе позволить быть слабым звеном в группе. Классы поддержки — могут ходить в старенькой одежке. Убивающие классы — могут выдавать урон ниже оптимального. Даже целитель может себе позволить снаряжение не лучшего качества. Лишь у танка нет возможности схалявить. Одеваться приходится так плотно, как это возможно. Желательно использовать зачарованную одежду и усиливающие зелья. Прочность танка определяет силу группы. И здесь у паладинов как раз и начинаются проблемы.

Хорошо быть воином. Набрал побольше силы, здоровья, защиты — и ты великолепно снаряжен. Неплохо быть и друидом — они меньше зависят от брони. Побольше Stamina, силы чуток, атаки, ловкости, защиты — и посмотрите, каким медведь стал красавцем!

Чтобы заполучить скоростную лошадку, паладину пришлось заглянуть в целых три подземелья — Стратхольм, Кувалду Ужаса и в Сколоманс. 
Давайте посмотрим, что нужно танкующему паладину. Здоровье? Безусловно, очень важно — берем прочность (Stamina). Сила? Тоже неплохо, для того, чтобы блокировать больше урона щитом. Берем и ее. Защита? Безусловно, вещи с Defense обязательно нужны в большом количестве — они увеличивают шансы на парирование, уворот и блок. А еще нужен интеллект. В бою, конечно, лечение помогает восстановить ману — но иногда духовного настроя не хватает на то, чтобы выдать максимум злости. А еще обязательно нужно взять хоть какую-то прибавку к урону от заклинаний, чтобы сделать процесс «приручения» монстров быстрым и безопасным.

Специально предназначенного для паладинов-танков снаряжения в игре пока очень и очень мало. Паладину, в отличие от других танков, приходится совмещать и воинские, и магические вещи, а при этом очень сильно страдает ключевой параметр — прочность, то есть, количество здоровья у паладина. Полоска HP у среднего паладина-танка меньше, чем у воина, и намного меньше, чем у друида. Как вы догадываетесь, лекарям, избалованным друидами, такой расклад совсем не по душе — пространства для маневра у них с паладинами-танками намного меньше, и многие считают, что именно из-за этого паладинам-танкам закрыт вход во многие героические подземелья. Считается, что, если босс бьет очень круто и сносит огромные порции здоровья, лучше взять друида — и увернется, и удар выдержит.

Но паладины не сдаются и успешно заменяют танков в простых подземельях на пять человек. Они уже отвоевали право на работу дополнительного танка в рейдах и продолжают идти вперед семимильными шагами!

0

4

Паладин совсем один

Грифон закладывает вираж, и гном — на просторах Награнда. Доброй охоты! 
Житейский опыт подсказывает, что развиваться в одиночку паладину лучше всего в ветке Возмездия, потому что именно в ней достигается максимальная скорость из-за прибавок к урону. Больше скорость убийства, больше опыта в единицу времени — эффективность на марше. Конечно, даже паладина, размахивающего огромным двуручником, нельзя сравнить по эффективности убийства с самым дохлым DPS-классом, однако как-то ведь развиваться нужно. При этом таких паладинов намного реже берут в подземелья — не умеет лечить, не умеет танковать, урон мизерный... лучше еще одного охотника взять.

У одинокого паладина-танка в этом смысле недостаток состоит лишь в небольшом DPS, что уменьшает скорость выполнения квестов и очень опасно в сражении с врагами-магами. Зато в честном ближнем бою он сияет гранями, и убить его становится практически невозможно. Паладин-танк в одиночной охоте выманивает сразу двух-трех врагов и пользуется преимуществами частых ударов, повышая свою эффективность. Он всегда может вылечить себя или, в крайнем случае, убежать под щитом. А если надоест выполнять квест за квестом, можно сходить в данж, ведь танкам там работа найдется всегда!

Автор тектста Тимур Хореев

Отредактировано Dvarin (2008-01-09 10:44:29)

0

5

Я думаю автор, Тимур Хореев, написал отличный интересный текст и заслужил как минимум упоминание о себе.

Dvarin написал(а):

Так говорил Дварин, паладин и юный танк. Подхватив меч и щит, он встал и зашагал в закат, туда, где синело небо Награнда и где вырастали за горизонтом зловещие развалины города Акиндун.

в оригинале звучит так:

Так говорил Торвар, старый паладин и юный танк. Подхватив меч и щит, он встал и зашагал в закат, туда, где синело небо Награнда и где вырастали за горизонтом зловещие развалины города Акиндун.

Оригинал тут: http://www.lki.ru/text.php?id=3655

+1

6

shvetz   +1 за напоминания о наших недостатках и недочётах :rolleyes:

0

7

Я так   думаю  что  все Любят ЛКИ  и  Хорева  в  частности !
Он  вносит  в мир ВоВ  душу и  налет  таинственности.
Он  пишет и  создает историю как  фантастическую книгу.
Но мое  мнение  что данный  текст имеет больше  художественную  ценность  чем гайд  по танкадину!

0

8

Двар, не вздумай запостить оттуда статью "Колдуны штурмуют Драэнор". Колдунов у нас немного, но голову отрежут:)))) Мне у него из последних только про твинков более или менее, но он это все сам откуда-то сдул=)

0

9

Cкажу честно парень прочитал книжку все секреты WoW вот и пишет неплохие статьи... а книжка эта порядочных денег стоит и перевод на данный момент там ужасный...

0

10

Ну у него минимум трое 70х, как я понимаю, каждого под Кару одень, попробуй-ка:) Причем почетным лысым, по всему, является лок, которого в рейды все равно не возьмут, а в чем конкретно фармить арку, ему в общем без разницы, 11 талантов в дестро и привет файр магам:)) К маунтам там вообще отношение довольно специфическое - товарищ пишет например, что палу с локом позорно отвалить 600 на попсовую конягу, зато почетно отслюнить 450+ и за остальные попариться три недели:) Кому понты позволяют доехать куда нужно на перекладных за алтын, попутно копаясь в рюкзаках и читая лог, а кому-то интереснее чтобы грифон в каске был и на поворотах выжимал:)

0

11

Всё что было не по теме удалил. Развели демагогию ;) Пишем про танкодинов и максимум, комменты к статье выложенной Дваром.

0

12

Ну вот, порубали наш ученый диспут, кто круче, маг или кто всегда:))

Ну чего про танкадинов сказать вообще? У мну вообще-то мой мейн, которому год без малого, паладильник как раз 45й. Качался сперва в хиле по недомыслию, потом стал танком. Теперь уже ретри конечно:) Поскольку Хорев это все, понятно, не сам придумал, по сути он мыслит верно, а вот что додумал сам, там любому палу отлично видно:)) "Универсальность" палов давно притча во языцех, но притом конечно никак нельзя согласиться с небрежным "а вдруг надо то-то, то пал лениво включает такую-то ауру, и все резко становится карамельно":) Лучше бы просто тупо переписал с того же буржуйского форума, что именно как раз не надо жать где ни попадя:)

Танк-пал в чистом каче все-таки самый неудобный вариант, даже не из-за недостатка по дамагу, дамаг-то он как раз делает вполне пристойный, ему просто трудновато справляться со сложными кучками монстров, потому как сложно отхиливаться, ретри со своими критами и контролем все равно для кача предпочтителен. Зато мы как-то отменно поприключались с холи палом в зачистке мобов прилично старших по уровню. Танкадин бодро собирает всех на себя, раздавая сакральные пендали сразу всей честной компании, да и холию жать пузырь и две хелки всяко проще, чем полчаса тюкать кого-то своей печаткой. Так что в принципе, если ну очень хочется, танкадином расти тоже можно, а с друзьями-хилерами это и вовсе довольно комфортно, но все же для соло прокачки лучше не заморачиваться и брутально ломить с разворота алебардой в ухо. Парадоксально, но слабость плотного танкадина как раз-таки в том, что ему сложнее остальных в избиении множества мобов.

0

13

High-End PVE Warrior Gid ot samoi sil`noi gil`dy vo vsem WOW - Nehilum

0

14

слушай.. а прикольно.. мне нравится

0


Вы здесь » форум гильдии Russian Team » Статьи и аддоны » Танкадин