форум гильдии Russian Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » форум гильдии Russian Team » Статьи и аддоны » Азы танкинга. Читать ВСЕМ классам!


Азы танкинга. Читать ВСЕМ классам!

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Итак, собственно меня попросили написать как я танкую. Начну с элементарного, но просьба всем дочитать до конца, ибо это фундаментальные вещи, которые должны знать НЕ только танки.
Итак собственно что такое танкинг? Говоря простым языком это привлечения внимания мобов к собственной персоне, тоесть надо заставить тупой AI бить именно танка, а не хилера и не ДПСера. Всего есть 3 танкующих класса:

1- Вариор. Вариор танк должен находится в ветке талантов Protection. НИКАКАЯ другая ветка для танкинга НЕ подходит! Характерные особенности вара-танка, может держать на себе достаточно большое количество мобов, и достаточно прочно, в случае если моб с него слетает, на ДПС-рогу к примеру моментально или практически моментально снимает его назад. Самый классический вариант танкинга. ИМХО никакой другой танковский класс, будь то хоть пала, хоть диснайт (в недалёком будущем) никогда не заменят вара. Хотите быть танком? Идите за вара, и не изобретайте велосипед как я, но обю этом позже))

2- Палладин. Ветка палли танка исключительно Protection, собссно как и у вара. Характерные особенности- может держать ОЧЕНЬ много мобов, но в случае их срыва на члена пати непреднозначенного для массового избиения, снять их ему будет КРАЙНЕ проблемптично. Такой танк хорошо подходит для работы с толпой. Всё в тот же Shattared Halls лучше ходить с палой.

3. Друид. Ну это очень экставагантный класс. Наверно близзарды придумали его для тех, кто хотел бы начать играть сразу за все классы))) До БК друиды были исключительно хилерами, однако после его выхода их сделали недурственными танками. Ветка друида танка- Feral Combat. Характерные особенности- друид держит на себе ооочень мало мобов, не больше трёх, однако держит их очень неплохо, и в случае срыва, к примеру на ДПС-рогу, возвращает моментально,если он не тормоз (Адв не даст соврать)))) друтанк очень хорошо подходит для оффтанкинга.

  Теперь почему я говорил читать это всем классам. Итак, как облегчить задачу всем танкам, ВНИМАНИЕ!

1. Магам овцевателям и хантерам траперам- овцуйте/трапьте нпс подальше от места где будет танковаться моб, ибо мешает юзать массовые удары.
2.ВСЕМ ДПС. Установите уже КТМ, но самое главное- СМОТРИТЕ НА НЕГО! И учитесь чувствовать агро, в нормальных инстах оверагро несмертельно, но в героиках будет хуже.   
3. Не перехватывайте мобов когда танк их тащит, смысла в этом категорически НЕТ.
4. Не лезьте вперёд танка, и не пульте мобов, этим должен заниматься ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО танк.
бейте ТОЛЬКо того нпс который отмечен как идущий на смерь первым (не касается траперов которые заманивают моба в ловушку)
5. Всем кто умеет глушить мобов- следите за яростью танка, если она малнькая НЕ глушите мобов. Глушение должно использоваться для прерывание каста, или для быстрого выноса опасного кастера (когда все его просто по очереди глушат, и он ничего не успевает сделать)
6. и главное, может я тут что-то забыл. Но самое главное включайте логику, и думайте к чему может привести то или иное не обдуманное действие.

Пример танкинга. К примеру- ваша задача держать 3их мобов. Как это делал я (друид) в элементарной инсте. просто тупо жмёш массовый, и проводиш все известные удары по основной цели.
Как я это делал в героике- для начала проводиш парочку массовых, в моём случае это swipe, внимательно смотриш на криты, после оцениваеш возможно распределение агро между мобами исходя их этого. Между тем проводиш по основной цели закл, +N к следующему удару, моментальный удар или по основной цели, или по цели с меньшим агро. Необходимо внимательно смотреть по кому что и как пришло. Например если по неосновной цели пришол крит моментального удара и массового удара, то она с ооочень большой вероятностью продержится на вас только засчёт массовых едва ли не до конца пула. ещё не забывать держать на всех троих доты, один ослобляющий силу атаки, с ним проще он массовый, а также эффект кровопускания, вот с ним сложнее он накладывается на каждого моба отдельно, поэтому для его накладывания нужно выбрать подходящий момент, дабы это не помешало общему набору агро.  Не забывать поддерживать на мобах всю эту дрянь, оочень важно.

Что нужно делать в тяжёлых ситуациях. Для начала нужно научится чувствовать как ты держиш агро, немного понять динамику боя, для верного распределения тумаков. В случае если моб вот вот сорвётся, проводите по нему моментальный удар, однако не в ущерб другому, сделать это достаточно сложно. У хорошего танка должны быть чёткие приоритеты. К примеру если моб срывается на пала ДПС (вот чудо какое!) это совершенно не смертельно относительно того если он сорвётся на приста. Снимать конечно надо со всех, важнее в каком порядке приоритетности. В динамике боя тяжело это быстро освоить. Хотелось бы написать поподробнее, но сколько не пиши это приходит само со временем, а после Nого количества вайпов, снизойдёт на вас благословение, и станете нормально танковать (жду недождусь этого момента!).
Вроде всё...

P.S. Всё вышезказанное написано с позиции дру танка, но надеюсь другим танкам не составит труда перевести всё это в более понятную себе плоскость.
P.P.S. Просьба к офицерам, кто не занят, поправьте пожалуйста неточности Русского языка, ибо сейчас я очень тороплюсь.

Отредактировано Exotorn (2007-12-06 12:56:14)

0

2

Спасибо Екз что разьяснил. В свою очередь хочу дать совет траперам: В ловушку моба ведём замедллкой (допускается 1-2 выстрела автошотом), никаких лишних выстрелов по мобу быть недолжно быть, тк это генерирует на вас агро, что скажется при выбивании танком моба из ловушки, моб просто может сорваться на вас(в героике 2 ударов хватает чтобы превратиться в виспа=))

0

3

Всё вышесказанное Екзом безусловно верно... но у каждого из трёх классов есть свои особенности... Немного о паладинах:
                        1) Массовый пул(Avenger's Shild)- что не всегда удобно для охотников(сорвать сагренную цель с паладина не всегда просто) или же сапающих рогов(может задеть оглушённого). Решение:
                                   - Щит чаще всего летает по часовой стрелке и задевает только 3-и цели (причём в каждую последующую цель       попадает  с большим повреждением), так что если атакуемая группа больше трёх целей можно рассчитать кого щит не заденет( приходит с опытом, но не сложно научиться...) В случае крайной необходимости есть  Judgement - это заклинание(пул) действует на небольшом расстоянии и переводит  любой Instant cast паладина в бросок молота(чаще всего используется Seal of Righteousness)
                        2) Сonsecration или попросту лужа - массовый удар, приносит неудобства как охотникам(способен задеть пойманного) так и магам(сбивает овцу). Решение:
                                   - Лужа необходима паладину для набирания агро - так что в группе с танком паладином эта вещь решается таким образом: сам паладин не должен задеть цель охотника при пуле(если таковая имеется) и дать ей спокойно уйти к охотнику не разливая лужу, овца - маг по возможности должен заовцевать сразу после пула - чтобы у паладина оставалось место отвести остальную группу подальше - на расстояние безопасное для разлива лужи...
                         3) Righteous Defense - заклинание способствующее переагриванию моба(-ов) с указанного члена группы поэтому слова Екза : - "снять их ему будет КРАЙНЕ проблематично" не совсем верны. Использование:
                                    - В случае если моб(-ы) сорвался(-лись) на одного из участников группы, необходимо применить это заклинание на него (действует как на самого персонажа так и на его изображение в столбце группы), тем самым срывает с него агро и моб возвращается к вам - но не нужно забывать о кулдауне...

И вообщем -то та вещь которой я бы хотел дополнить слова Екза - танк как и любой другой персонаж способен атаковать только одну цель, массовые удары не столь эффективны, поэтому как следствие атакуйте одну с танком цель дабы не сорвать её на себя если это позволяет ситуация...

P.S. если потребуется могу дать более подробное описание для танка паладина - основное здесь =))) Надеюсь поможет

+1

4

А я добавлю особенности каждого из приведённых танков.

Друтанк - уйма брони, но хорошо держит 1-2 моба. Почти все удары проходят, но за счёт густой шерсти не очень бльно =)

Прото-вары: их фишка додж, парии и стамина.

Протадины: самый сложный танкокласс. Обделили стаминой и бронёй, за-то научили чкериться за щитом. Одеть  протадина сложно. Д3 сет и шмот на ценность блока маст хэв!  Агро держит отменно и снять моба с любого может моментально, глвное среагироватЬ )

0

5

Кроме  всего прочего  мы  забыли об  подборке  группы    где  танк   является  основопологающей  велечиной !!
Хиллеров не берем  в расчет так  как при грамотном  пулле  он лечит только танка  и  ЦЦ  он не занимается.
Значит   к разному классу танков   мы  будем  подбирать именно ДПС
к  Вару   Хорошо  подходят   маги   локи  присты ...  много  агро на  1  цели   можно не  боясь контролить мобов  и т.д.  причем  можно  натягиват любые заклиннания
К  дру   подходят теже   плюс  наверное  Ханты   со своим  МД  для  более  быстрого  набора агро ...
К  Палу  замечательны и  в тему   идут    Мили  ДПС   Роги  Вары  Шамы ....   те  у кого мало  ЦЦ  и можно держать мобов рядом   я танком  .  Просто представте  картину   лужа    а  в луже несколько  мобов  и  их крушат  Вар и Шаман  причем  тут же  стоят  Тотемы  ... Коментарии излишни .
Так  как  у нас  мало   мили  ДПС   ...  поэтому  Дварину работа  тяжелее  так  как пал не любит  овец и ловушки.
НО он прекрасный танк .. хотя  и любит  иногда поторопится!))

0

6

Пала НЕ обделили стаминой и броней. В 2,3,0 в один из талантов добавили +10% стамины, что делает пала при одинаковом уровне шмота равным по броне и стамине вару. Кроме того , для танкадин, кроме лужи - это еще шилдблок. Аггро с него идет такое же, как и с лужи, если не больше, и тоже по толпе. Можете посмотреть на танкадинов из гильдий которые фармят БТ - я видел пару в армори, у них около 19500 ХП анбаффед. Столько же сколько у варов. А вот насчет сложности добывания шмота - это правильно. Но опять таки сейчас добавили танкадиновский шмот за баджи и по идее танкадинов должно стать больше. Возможно в новом патче ( с новыми 5-мен и рейдовым инстом ) добавят еще. В зул-амане дропается хорошая дубинка с 218 спд и скоростью 1,6 кажется ( с не самого сложного босса ). Наш танкадин доволен (тем что не было шадоу приста когда она дропнулась ).
Реально танкадину достаточно до ССК-ТК иметь примерно 250-300 спеллдамага на шмоте. Это набирается довольно просто - танкадиновский меч с энчантом на 40 спд дает около 200 спд, еще 1-2 вещи и нужный спд будет собран (например боты из ШЛ). Дойдете до Куратора в каре - будут уже перчи Т4. Вторым по важности статом для танкадина является блокрейт, затем блоквалью. Остальное по мере возможности. Танкадин в кара-Т4 обвесе и либрамом за 15 баджей обычно имеет близкий к 70% блок ( с поднятым холи шилдом ) и блокирует порядка 300 дамага. Если прокнет абилка, блок становится 100%-ным.
По теме небольшая добавка Любой танк в первую очередь обязан набрать со шмота-талантов 490 дефенса. Это делает его имунным к критам любых игровых боссов. Только после этого набираем остальные статы.

0

7

u proto warov glavnoe stamina, bronya i defence reiting. (defence reitng sostoit iz dodga+parry+block i imeet svoe 4islovoe zna4enie)

0

8

Exotorn
спасиба.. =)

0

9

Ice_Prince
Старался=)

0

10

Exotorn
ты молодец=) респект и зачет +!!!

0


Вы здесь » форум гильдии Russian Team » Статьи и аддоны » Азы танкинга. Читать ВСЕМ классам!