— План такой: я держу на себе череп и крест. Ты овцуешь месяц, а ты морозишь... э-э... синий квадратик, — сказал паладин, аккуратно развешивая по врагам цветные метки.
— Понятно! — отозвался маг.
— Ясно! — кивнул охотник.
— Я верю, что вы можете выдавать отличный урон, но умоляю вас воздержаться от демонстрации своих сил богатырских, пока я не напрудил себе под ноги. Все готовы? Тяну.
Рыжебородый гном поудобнее перехватил щит, благословил себя и взмахнул рукой. Ярко-желтый волшебный щит сорвался с его пальцев и разлетелся сияющими брызгами Света по отмеченным смертью врагам. Склепы огласились звоном металла, смачными выстрелами и блеяньем.
Рыжая борода
Да, консервная банка. Но, по крайней мере, веселого окраса. Посмотреть — обхохотаться.
Но при всем этом он видел, как на протяжении двух лет разработчики плавно, но уверенно низводили класс паладинов до положения «не пришей кобыле хвост», до роли «возьмем-в-рейд-на-всякий-случай-вдруг-пригодится».
Паладин — может!
Осуждаю попытки волка напасть на меня. Теперь на нем висит печать, и здоровье у него уже не то.
Танк — это самый важный человек в группе или в рейде. Танки — всегда редкость, а хорошие, умелые, находчивые танки ценятся на вес золота. Танк — это звучит гордо, а Главный Танк — особенно. Должность эта почетная, но очень ответственная и опасная. Некоторые говорят, что главная задача танка — умереть первым. Я скажу, что главное — дать выжить другим и по возможности выжить самому.
У танка в группе две главные задачи. Первая — злить монстров, чтобы держать врагов на себе, пока другие их бьют. Вторая — не сдохнуть при этом. Классические танковые классы — воин и друид — решают эти две проблемы по-разному, хотя и похоже.
Спросим воина — как он это делает?
— Ну, я одеваюсь очень плотно, упаковываюсь, — отвечает воин. — Много силы для ударов, много здоровья, чтобы не умереть. Защиты много, да. Таланты на выживаемость и на провокацию монстров. Много хороших талантов. Больше ни для чего не годятся, но свою роль в танковании играют отлично. Как я вызываю злость? Много хороших умений. Первым делом — разбивать броню. Пять раз разобью — и бить легче, и монстр злой настолько, что сорвать его с меня невозможно. Напугать меня сложно, потому что я меняю стойки. Щитом могу стукнуть, чтобы оглушить. Блокирую удары часто. Раз в несколько секунд могу превратиться в один большой щит, который никто не пробьет. А если чудище сорвется на нерадивого мага — есть у меня под рукой два секретных умения, чтобы монстра вернуть. Второе — на случай, если первое не сработает. Правда, если монстров много — оттанковать их сложнее. На случай, если я почти умер, есть у меня еще один секрет — последнее стояние. Нечасто, но спасает. И еще много всего...
Подземелья чем-то похожи на шахматную партию, и танк в них — самая главная фигура.
Воин-защитник ориентируется на силу, здоровье и набирающие агрессию способности и таланты. Он — настоящая машина для танкования, собравшая на себя лучшее, что придумали разработчики. Теперь давайте спросим друида, что у него есть интересного для танкования. Друид оборачивается мишкой и начинает прохаживаться туда-сюда.
— Посмотрите на мою броню — такой вы больше нигде не увидите, ни на воинах, ни на паладинах. Взгляните на мое здоровье — недаром нас любят священники за то, что мы даем им свободу маневра. Обратите внимание на эти параметры защиты и уклонения. С ними нас особо не беспокоит то, что мы не можем блокировать удар — щит в лапах не держится. Зато мы регенерировать можем очень-очень быстро.
— А как вы злите монстров?
— Ну... сначала врезаемся в них на полном ходу или бросаем огонь фей, снижающий броню. Потом левой лапой — р-раз! А потом правой лапой — бам! Кровища хлещет, красота! Оглушить тоже можем. Есть пара воинских фишек — в общем, сорвать одного монстра с нас почти невозможно. Если чудищ несколько — да, возникает сложность. Лапой можно махнуть. Лишь бы самообладания хватило убивающим классам.
Как видите, воины и друиды очень похожи. Воины больше любят свои способности и щиты, друиды обожают броню, ловко уклоняются и набирают угрозу при помощи прямого урона. А что же паладины-защитники?
Летний фестиваль в самом разгаре — весь Шторм пляшет вокруг праздничных шестов.
У нас есть мощный доспех и, соответственно, неплохой уровень брони. Мы можем пользоваться щитами, время от времени блокируя удары, — это тоже роднит нас с воинами. Мы тоже собираем одежду с прибавкой к здоровью, с прибавкой к защите, которая увеличивает шанс на парирование, уклонение и блокирование. И это, пожалуй, все. Потому что во всем остальном паладин на воина или на мишку не похож совершенно. Они — простые солдаты, приземленные, пользующиеся примитивной яростью, которую они копят в бою.
Мы же — воины Света, волшебные паладины, у которых вместо ярости — полоска магии, наполненная живительной синевой изначально. Вместо бытовых немагических умений мы используем священные заклинания! И именно они, а вовсе не удары, служат основным источником злости. Одна единица священного урона у паладина-танка равняется по степени злости почти двукратному урону физическому. И есть еще один момент — паладину не обязательно что-то делать, чтобы «привязывать» к себе монстра. Он может просто стоять, руки по швам — за него все сделают ауры, благословения и способности, которые «включаются» под градом ударов сами собой. Все это, и еще способность освятить землю вокруг себя, делает паладина не просто хорошим танком, но лучшим в определенных ситуациях — например, когда врагов несколько или просто толпа. За это нас любят маги и колдуны, которые могут без проблем сыпать бьющими по площади заклинаниями, не опасаясь срыва. Чем больше паладина бьют, тем больше его ненавидят.
Есть у нас и способности, усиливающие защиту, — одни «включаются» от ударов, другие можно «запускать» лично. Но давайте перечислим все способности, заклинания и ауры танка-паладина подробнее.